DarkTree Brindle Skin Version: 2.00 Modified: 05/17/2001 Author: DarkSim - Mark Naivar // Looks like brindled fur. Pref_Map: Planar Rep_Frame: 1 Type: Shaded Source: SHADER Aspect_Width: 10 Aspect_Height: 10 Scale: 1 Unit_Scale: Inches Heading: 0 Pitch: 0 { Deform 1 : Waver Color { DarkData: 2, 0, 200 Transform: Trans_0 : 0.05, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 0.05, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 0.05, 0 Common: Distortion : 0.5 Scale_Factor : Link_To 8 | Bump Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Color: Background : Link_To 4 | Color } Deform 2 : Waver Color { DarkData: 1, 0, 200 Transform: Trans_0 : 40, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 40, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 40, 0 Common: Distortion : 0.5 Scale_Factor : 4 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Color: Background : Link_To 1 | Color } Shader 3 : DarkTree_Shader Color { DarkData: 0, 0, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Color: Light1_Color : 255, 255, 255 Light1_Rise : 0.6 Light1_Rotate : 0.85 Light2_Color : 0, 0, 0 Light2_Rise : 0.185 Light2_Rotate : 0.245 Surface_Color : Link_To 2 | Color Diffuse_Level : 1 Diffuse_Function : 0.5 Luminosity : 0 Specular_Level : Link_To 0 | Specular Specular_Function : 0.5 Glossiness : Link_To 0 | Glossiness Metal_Highlight : 0 Anisotropy : 0 Anisotropic_Direction : 0 Reflectivity : 0 Environment : 180, 180, 240 Transparency : 0 Refraction : 1.5 Clear_Coat_Level : 0 Clear_Coat_Glossiness : 0.4 Clear_Coat_Thickness : 0 Clear_Coat_Smoothing : 0 Surface_Bump : Link_To 6 | Bump Alpha : 1 } Gradient 4 : Mask_Gradient Color { DarkData: 3, 0, 200 Transform: Trans_0 : 0.5, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 0.5, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 0.5, 0 Common: Number_Of_Shells : 3 Enable_Clamps : TRUE Blend_Function : 0 Shell_Position_1 : 0 Shell_Position_2 : 0.32 Shell_Position_3 : 1 Shell_Position_4 : 0.75 Shell_Position_5 : 1 Mask : Link_To 5 | Percent Color: Shell_Value_1 : Link_To 0 | Color 3 Shell_Value_2 : Link_To 0 | Color 2 Shell_Value_3 : Link_To 0 | Color 1 Shell_Value_4 : 255, 255, 255 Shell_Value_5 : 0, 0, 0 } Natural 5 : Lumps Percent { DarkData: 4, 0, 200 Transform: Trans_0 : 8, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 8, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 8, 0 Common: Lump_Size : 0.8 Density : 0.5 Blend_Function : 0 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Sampling_Options : NONE Percent: Background : 1 Lumps : 0 } Deform 6 : Waver Bump { DarkData: 1, 1, 200 Transform: Trans_0 : 40, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 40, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 40, 0 Common: Distortion : 0.5 Scale_Factor : 4 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Bump: Background : Link_To 7 | Bump } Noise 7 : Worm_Sign Bump { DarkData: 2, 1, 200 Transform: Trans_0 : 0.025, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 0.025, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 0.025, 0 Common: Brightness : 0.5 Contrast : 0.5 Blend_Function : 0 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Bump: Low : 0 High : 1 Bump_Scale : 0.17 } Process 8 : Composite Bump { DarkData: 3, 1, 200 Transform: Trans_0 : 0.5, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 0.5, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 0.5, 0 Common: Blend_Function : 0.5 Mask : Link_To 0 | Warp Invert : FALSE Bump: Bump_A : 0 Bump_B : 5 } } Trigger_Bank: 1, 1 Tweaker { Tweak : IF_COLOR Tweak : Color 1 Tweak : 255, 200, 150 Tweak : IF_COLOR Tweak : Color 2 Tweak : 97, 80, 57 Tweak : IF_COLOR Tweak : Color 3 Tweak : 0, 0, 0 Tweak : IF_PERCENT Tweak : Warp Tweak : 0.5 Tweak : IF_PERCENT Tweak : Specular Tweak : 0.207 Tweak : IF_PERCENT Tweak : Glossiness Tweak : 0.05 Tweak : IF_INT Tweak : Random Seed Tweak : 57 }