DarkTree Planet Version: 2.00 Modified: 05/23/2001 Author: DarkSim - Mark Naivar // A simple planet generating darktree. This could be good for a // far off earth like planet texture. Pref_Map: Spherical Rep_Frame: 1 Type: Shaded Source: SHADER Aspect_Width: 10 Aspect_Height: 10 Scale: 1 Unit_Scale: Inches Heading: 0 Pitch: 0 { Gradient 1 : Elevation_Gradient Color { DarkData: 2, 0, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Number_Of_Shells : 5 Enable_Clamps : TRUE Blend_Function : 0 Shell_Position_1 : 0.345 Shell_Position_2 : 0.479 Shell_Position_3 : 0.49 Shell_Position_4 : 0.51 Shell_Position_5 : 0.6 Elevation : Link_To 9 | Bump Color: Shell_Value_1 : Link_To 0 | Sea 2 Shell_Value_2 : Link_To 0 | Sea 1 Shell_Value_3 : Link_To 0 | Beach Shell_Value_4 : Link_To 4 | Color Shell_Value_5 : Link_To 13 | Color } Noise 2 : Fractal Bump { DarkData: 5, 1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Roughness : Link_To 0 | Detail Lacunarity : 0.5 Lacunarity_Lock : FALSE Strata_Function : 0 Blend_Function : 0 Brightness : Link_To 0 | Sea Level Contrast : 0.6 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Bump: Low : 0 High : 1 Bump_Scale : 1 } Process 3 : Maximum Bump { DarkData: 3, 1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Bump: Bump_A : Link_To 9 | Bump Bump_B : 0.49 } Noise 4 : Ether Color { DarkData: 4, -1, 200 Transform: Trans_0 : 2, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 2, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 2, 0 Common: Roughness : 0.8 Lacunarity : 0.5 Lacunarity_Lock : FALSE Turbulence : 0.5 Strata_Function : 0 Blend_Function : 0 Brightness : 0.5 Contrast : 0.7 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Color: Low : Link_To 0 | Green 1 High : Link_To 0 | Green 2 } Gradient 5 : Elevation_Gradient Percent { DarkData: 2, 2, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Number_Of_Shells : 2 Enable_Clamps : TRUE Blend_Function : Link_To 6 | Percent Shell_Position_1 : 0.479 Shell_Position_2 : 0.48 Shell_Position_3 : 0.5 Shell_Position_4 : 0.53 Shell_Position_5 : 0.6 Elevation : Link_To 7 | Bump Percent: Shell_Value_1 : Link_To 0 | Sea Specular Shell_Value_2 : Link_To 0 | Land Specular Shell_Value_3 : 0 Shell_Value_4 : 0 Shell_Value_5 : 0 } Generator 6 : Linear Function { DarkData: 5, 2, 200 Common: Input : 0 Frequency : 4 Amplitude : 0.5 Phase_Amount : 0.7 Phase_Min : 0 Phase_Max : 4 Shift : 0.5 Upper_Clamp : 1 Lower_Clamp : 0 Invert : FALSE Reverse : FALSE Generator: Repeat_Flag : FALSE } Process 7 : Maximum Bump { DarkData: 3, 2, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Bump: Bump_A : Link_To 9 | Bump Bump_B : 0.45 } Process 8 : Composite Bump { DarkData: 2, 1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Blend_Function : 0.5 Mask : 0.54 Invert : FALSE Bump: Bump_A : Link_To 3 | Bump Bump_B : Link_To 14 | Bump } External 9 : Cache Bump { DarkData: 4, 1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Bump: Background : Link_To 2 | Bump } External 10 : Incident Color { DarkData: 1, 0, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Blend_Function : Link_To 15 | Percent Pitch : 0 Heading : 0 Color: Edge : Link_To 0 | Atmosphere Color Facing : Link_To 1 | Color } External 11 : Incident Bump { DarkData: 1, 1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Blend_Function : Link_To 15 | Percent Pitch : 0 Heading : 0 Bump: Edge : 1 Facing : Link_To 8 | Bump Bump_Scale : 1 } Shader 12 : DarkTree_Shader Color { DarkData: 0, 0, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Color: Light1_Color : 255, 255, 255 Light1_Rise : 0.43 Light1_Rotate : 0.915 Light2_Color : 0, 0, 0 Light2_Rise : 0.155 Light2_Rotate : 0.18 Surface_Color : Link_To 10 | Color Diffuse_Level : 1 Diffuse_Function : 0.5 Luminosity : 0.1 Specular_Level : Link_To 5 | Percent Specular_Function : 0.5 Glossiness : 0.08 Metal_Highlight : 0 Anisotropy : 0 Anisotropic_Direction : 0 Reflectivity : 0 Environment : 180, 180, 240 Transparency : 0 Refraction : 1.5 Clear_Coat_Level : 0 Clear_Coat_Glossiness : 0.4 Clear_Coat_Thickness : 0 Clear_Coat_Smoothing : 0 Surface_Bump : Link_To 11 | Bump Alpha : 1 } Noise 13 : Rough Color { DarkData: 3, -1, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Lacunarity : 0.6 Lacunarity_Lock : FALSE Roughness : 1 Strata_Function : 0 Blend_Function : 0 Brightness : 0.5 Contrast : 0.315 Input_Seed : Link_To 0 | Random Seed Color: Low : Link_To 0 | Mountain 2 High : Link_To 0 | Mountain 1 } Noise 14 : Ether Bump { DarkData: 3, 0, 200 Transform: Trans_0 : 2, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 2, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 2, 0 Common: Roughness : 0.5 Lacunarity : 0.5 Lacunarity_Lock : TRUE Turbulence : 0.5 Strata_Function : 0 Blend_Function : 0 Brightness : 0.5 Contrast : 0.6 Input_Seed : 5 Bump: Low : 0 High : 1 Bump_Scale : 0.05 } Generator 15 : Linear Function { DarkData: 2, -1, 200 Common: Input : 0 Frequency : 2 Amplitude : 0.5 Phase_Amount : 0 Phase_Min : 0 Phase_Max : 1 Shift : Link_To 16 | Percent Upper_Clamp : 1 Lower_Clamp : 0 Invert : FALSE Reverse : FALSE Generator: Repeat_Flag : FALSE } Process 16 : Composite Percent { DarkData: 3, -2, 200 Transform: Trans_0 : 1, 0, 0, 0 Trans_1 : 0, 1, 0, 0 Trans_2 : 0, 0, 1, 0 Common: Blend_Function : 0.5 Mask : Link_To 0 | Atmosphere Amount Invert : FALSE Percent: Percent_A : 1 Percent_B : 0 } } Trigger_Bank: 1, 1 Tweaker { Tweak : IF_COLOR Tweak : Mountain 1 Tweak : 219, 213, 200 Tweak : IF_COLOR Tweak : Mountain 2 Tweak : 80, 57, 48 Tweak : IF_COLOR Tweak : Green 1 Tweak : 47, 64, 36 Tweak : IF_COLOR Tweak : Green 2 Tweak : 107, 143, 80 Tweak : IF_COLOR Tweak : Beach Tweak : 157, 139, 104 Tweak : IF_COLOR Tweak : Sea 1 Tweak : 61, 114, 131 Tweak : IF_COLOR Tweak : Sea 2 Tweak : 41, 39, 88 Tweak : IF_COLOR Tweak : Atmosphere Color Tweak : 73, 168, 253 Tweak : IF_PERCENT Tweak : Atmosphere Amount Tweak : 0.5 Tweak : IF_PERCENT Tweak : Detail Tweak : 0.65 Tweak : IF_PERCENT Tweak : 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